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Glossar Digitalisierung

Die Wearables tragende Blended-Learning-Expertin erklärt ihrer MOOC-Klasse erst die Blockchain, dann den Unterschied zwischen Machine und Deep Learning. Alles verstanden? Falls nicht: Die GEW erklärt wichtige Begriffe der Digitalisierung.

5G (Fifth Generation) ist ein Mobilfunkstandard, mit dem der Nachfolger des LTE-Netzes (4G) bezeichnet wird. Aktuell findet die Versteigerung der 5G-Frequenzen durch die Bundesnetzagentur statt. In Deutschland wird mit dem Start von 5G ab 2020 gerechnet. Die Technik soll unter anderem Datenraten bis zu 20 Gbit/s, einen extrem niedrigen Energieverbrauch sowie in der Industrie die Kompatibilität von Maschinen und Geräten ermöglichen. Fachleute rechnen vor, dass ein 5G-Smartphone einen Film mobil 625 Mal schneller laden könnte als der beste DSL-Anschluss. Die Technologie beschränkt sich aber nicht auf Smartphones: Alle Endgeräte, etwa auch Autos mit Internetzugang (Connected Cars), könnten nahezu in Echtzeit kommunizieren. 5G ist daher auch entscheidend für das sogenannte Internet der Dinge (IoT). 

Alexa ist der Sprachdienst hinter den smarten Lautsprechern von Amazon, etwa dem Echo. Nutzerinnen und Nutzer können Alexa Fragen stellen – und der Dienst antwortet. Der digitale Sprachassistent spielt auf Zuruf Musik von Streaminganbietern ab, liest Nachrichten und den Wetterbericht vor und ermöglicht die Sprachsteuerung kompatibler Smart-Home-Elemente. Alexa lernt durch Interaktion mit den Nutzerinnen und Nutzern ständig dazu und erhält neue Funktionen. Voraussetzung für die Nutzung sind eine Internetverbindung und ein Amazon-Account. Neben Alexa gibt es von der Konkurrenz zum Beispiel Googles Assistant, Apples Siri, Microsofts Cortana und Samsungs Bixby.

 

Algorithmen sind eine Grundlage der Programmierung, die zunehmend unser modernes Leben bestimmen. Algorithmen steuern Computer und Maschinen, sie stecken in etlichen technischen Geräten sowie hinter unserer elektronischen Kommunikation. In Navigationssystemen zeigen sie uns den kürzesten Weg, in Textverarbeitungsprogrammen kontrollieren sie unseren Satzbau, in Suchmaschinen legen sie die uns angezeigten Ergebnisse fest. Besonders bekannt sind Algorithmen im Kontext mit Facebook, wo sie auf Basis der Aktivitäten von Nutzerinnen und Nutzern bestimmen, was diese in dem sozialen Netzwerk zu sehen bekommen. Algorithmen spielen daher auch in der Werbung eine wichtige Rolle.    

App ist die Abkürzung für Application Software, übersetzt Anwendungssoftware. Apps sind Zusatzprogramme, welche die Funktionen von Smartphones, Tablets oder Computern erweitern. So lassen sich Endgeräte inidividualisieren. Apps gibt es zum Download etwa in Apples App Store oder Googles Play Store, entweder gegen Bezahlung, oft aber auch kostenfrei – da Nutzerinnen und Nutzer quasi mit ihren Daten bezahlen. Da nicht nur in einigen Schulen, sondern auch in Unternehmen das Prinzip „Bring your own device“ (BYOD, deutsch: Bring dein eigenes Gerät mit) angewandt wird, werden plattformunabhängige Apps für alle Betriebssysteme und Gerätearten immer wichtiger. 

Der Begriff Arbeiten 4.0 bezeichnet die vierte industrielle Revolution (Industrie 4.0), rückt aber nicht nur die Arbeitsformen und Arbeitsverhältnisse im industriellen Sektor, sondern in der gesamten Arbeitswelt ins Zentrum. Arbeiten 4.0 wird vernetzter, digitaler und flexibler sein. Wie die zukünftige Arbeitswelt im Einzelnen aussehen wird, ist aber noch offen. Fragen in dem Zusammenhang sind zum Beispiel: Wie lassen sich digitale Technologien nutzen, um Arbeit zu erleichtern? Welche neuen Arbeitszeitmodelle sind denkbar? Mit der erwarteten Verbreitung von humanoiden Robotern diskutieren Fachleute auch bereits über Fragen wie eine mögliche Steuerpflicht für Maschinen. Auch eine erste Robotergewerkschaft wurde bereits gegründet.  

Augmented Reality (AR), also erweiterte Realität, bezeichnet eine computerunterstützte Darstellung, welche die reale Welt um virtuelle Aspekte ergänzt. AR wird meist via Smartphones genutzt: Über die Kamera des Gerätes werden zusätzliche Informationen oder Objekte in das Abbild der realen Welt eingeblendet. Dies reicht von einfachen Texteinblendungen über Video- und Soundausgaben bis zu animierten 3D-Inhalten. Um AR zu erleben, müssen Nutzerinnen und Nutzer eine Softwareanwendung herunterladen. Für AR gibt es zahlreiche Apps, die von Informationen zur Orientierung in fremden Städten bis zur Erkennung von Planeten und Satelliten am Himmel reichen. Die Technologie ist bereits in vielen Museen im Einsatz, um Exponate um Informationen zu ergänzen.

Big Data werden große Mengen an Daten genannt, die aus Internet und Mobilfunk, Finanzindustrie, Energiewirtschaft, Gesundheitswesen, Verkehr, sozialen Medien, Kredit- und Kundenkarten stammen und gespeichert, verarbeitet und ausgewertet werden. Die Wirtschaft verspricht sich dadurch Erkenntnisse zu Kunden und Kaufverhalten und erstellt personenbezogene Profile. Die Wissenschaft untersucht etwa den Klimawandel und das Entstehen von Naturkatastrophen, aber auch Verkehrsentwicklungen. Geheimdienste nutzen die enormen Datenmengen zur Rasterfahndung. Der Begriff Big Data ist oft negativ konnotiert. Dabei geht es um Datenschutz und Persönlichkeitsrechte. Oft liegt von den Betroffenen kein Einverständnis für die Verwendung ihrer Daten vor, mit denen sie identifiziert und kontrolliert werden können.

Bitcoin ist eine 2009 generierte digitale Kryptowährung. Es gibt keine Bank und keinen Staat, der das virtuelle Geldsystem kontrolliert und verwaltet. Der Wechselkurs wird auf Tauschbörsen durch Angebot und Nachfrage bestimmt. Trotz starker Schwankungen stieg der Kurs in den vergangenen Jahren stark an. Zur Generierung von Bitcoins werden komplexe Verschlüsselungstechniken genutzt, die ein Kopieren quasi unmöglich und die Währung damit sehr sicher machen.  

Teilnehmerinnen und Teilnehmer am Bitcoin-System tauschen sich über ein sogenanntes P2P-Netzwerk aus. Das dezentral organisierte Buchungssystem wird Blockchain genannt. Die Bitcoin-Software ist Open Source und kostenlos herunterzuladen. Aufbewahrt werden Bitcoins in einem Wallet, einer virtuellen Brieftasche. Von dort können sie auch in ein anderes Wallet überwiesen werden. Kaufen kann man Bitcoins auf einem Onlinemarktplatz. Das Bitcoin-Projekt listet Links zu Wallets und Marktplätzen.

 

Blended Learning bedeutet übersetzt integriertes Lernen: Dabei werden unterschiedliche Methoden und Medien aus Präsenzunterricht und E-Learning kombiniert, etwa klassische Lehrelemente mit internetbasierten Tutorien verknüpft. Werden Lerninhalte digital vermittelt – durch Videos oder Podcasts – können Studierende diese wann und wie oft sie wollen flexibel abrufen. In Präsenzveranstaltungen kann dann der Austausch darüber in den Mittelpunkt gestellt werden.

Die Blockchain ist eine Datenbanktechnologie. Dabei sind Datensätze – Blöcke – ist einer kontinuierlich erweiterbaren Liste mittels kryptografischer Verfahren miteinander verkettet. Die Blockchain dient so als digitales Register, das zum Beispiel Transaktionen zwischen einem Verbraucher und einem Lieferanten detailliert verzeichnet. Verwaltet wird es von mehreren Teilnehmerinnen und Teilnehmern beziehungsweise Rechnern. Jede Transaktion muss von jedem bestätigt werden, alles läuft verschlüsselt. Das macht die Blockchain zu einem transparenten, verifizierbaren und fälschungssicheren System. Viel genutzt wird die Blockchain in der Finanzwirtschaft. Auf der Blockchain basiert auch die Kryptowährung Bitcoin. 

 

Bot ist die Abkürzung des englischen Begriffs Robot. Ein Bot ist eine Software, die weitgehend automatisch sich wiederholende Aufgaben autonom abarbeitet. Suchmaschinen verwenden Bots, um Webseiten zu durchsuchen und diese in ihren Suchindex einzutragen. Datensammler suchen mittels Bots nach E-Mail-Adressen für illegale Werbezwecke.

Außerdem gibt es Social Bots: Programme, die sich in sozialen Netzwerken als echte Nutzerinnen und Nutzer ausgeben. Über Twitter und Facebook verbreiten sie falsche Fakten und können so politische Stimmungen und das Wahlverhalten beeinflussen. Für den Laien lassen sich die Programme nur schwer von menschlichen Accounts unterscheiden. In der Regel gilt: Ein Bot hat kaum Follower oder Freunde, kein Foto und keine Biografie. Ihn zu programmieren, gilt als relativ leicht - die Software dazu gibt es online.

Bringen Schülerinnen und Schüler private mobile Endgeräte wie Laptops, Tablets und Smartphones mit in den Unterricht, nennt sich das „Bring Your Own Device“ (BYOD). Schulen und Hochschulen müssen so keine teuren eigenen Geräte anschaffen. BYOD ist indes unter anderem aus Sicherheits- und Datenschutzgründen sowie mit Blick auf die Lernmittelfreiheit und soziale Unterschiede umstritten. Auch haben die Bundesländer bisher nicht alle geeignete Schulplattformen entwickelt, damit Schülerinnen und Schüler mit ihren Geräten systematisch in digitalen Lernumgebungen lernen könnten. Die GEW lehnt BYOD ab. 

Einige Expertinnen und Experten plädieren auch für „Bring your rented device“: Dabei wählt die Schule einheitliche Tablets oder Smartphones aus, die Eltern bei einem Händler mieten und am Ende der Laufzeit kaufen können. Anders als bei BYOD gibt es technischen Support, und Schullizenzen können auf die Geräte geladen werden.

 

Mit dem 2016 vorgestellten Calliope Mini sollen alle Kinder ab der 3. Klasse fächerübergreifend Programmieren lernen. Mit dem Mikrocontroller, der unter anderem über Leuchtdioden, programmierbare Knöpfe, Sensoren, Mikrofon und Lautsprecher verfügt, sind einfache Experimente mit Licht und Sound, aber auch das Programmieren eines Lärmsensors oder einer Blumenpflegestation möglich. Auf der Website werden Experimente und Unterrichtsmaterial vorgestellt, ein Großteil unter offenen Lizenzen und frei nutzbar. Mit Editoren können am Computer Wenn-dann-Aktionen mit Programmierblöcken wie ein Puzzle zusammengesteckt werden. Diese Kommandos lassen sich in Code umwandeln und auf den Calliope kopieren, um so einzelne Funktionen zu steuern.

Hinter dem 35-Euro-Mini-Rechner steckt eine gemeinnützige GmbH, zu den Unterstützern gehören aber auch Google, SAP, Bosch und der Cornelsen Verlag. Die Länder wählen Bewerberschulen aus, Calliope versorgt diese kostenfrei mit Platinen. Bedingung ist die Fortbildung der Lehrkräfte. 

Cloud Computing gehört zu den wichtigsten Trends in der Unternehmens-IT. Statt Server oder Anwendungen in eigenen Rechenzentren zu betreiben, greifen Firmen ihrem Bedarf entsprechend flexibel auf IT-Ressourcen zurück, die über ein Internetportal bereitgestellt und nach tatsächlichem Verbrauch abgerechnet werden. Unternehmen können durch den Einsatz von  Cloud Computing ihre Investitionsausgaben für IT senken.

Coworking Spaces stellen Arbeitsplätze und Infrastruktur wie Netzwerk, Drucker, Scanner oder Besprechungsräume zeitlich befristet zur Verfügung. Genutzt werden diese vor allem von Freiberuflerinnen und Freiberuflern, Startups und sogenannten Digitalen Nomaden. In Coworking Spaces können Mieterinnen und Mieter sich für Projekte vernetzten, aber auch allein für sich arbeiten. Anders als in einer Bürogemeinschaft ist das Nebeneinanderarbeiten weniger unverbindlich. Entstanden ist die Idee des Coworking im Silicon Valley. In deutschen Großstädten gibt es mittlerweile auch etliche solcher Einrichtungen.   

 

Creative Commons (CC) ist eine 2001 in den USA gegründete gemeinnützige Organisation. Diese hat sechs standardisierte Lizenzverträge entwickelt, die sogenannten CC-Lizenzen, mit denen Urheberinnen und Urheber ihre Werke in unterschiedlichen Stufen zur Nutzung für alle freigeben können. Die verschiedenen Lizenzen, die sowohl für Fotos und Videos als auch für Texte oder Musikstücke anwendbar sind, unterscheiden sich deutlich. Veröffentlicht jemand beispielsweise ein Werk unter der Lizenz CC-BY-SA, dann erlaubt er die Nutzung durch andere Menschen unter der Bedingung, dass der Urheber und die betreffende Lizenz angegeben werden. CC0 bedeutet hingegen kein Copyright.   

 

Immer mehr Menschen übernehmen von Internetplattformen angebotene Minijobs und werden damit zu sogenannten Crowdworkern. Über verschiedene Smartphone-Apps können Aufgaben wie das Checken von Warenpräsentationen im Supermarkt, Preisvergleiche für die Konkurrenzbeobachtung oder das Testen einer Autowaschanlage erledigt werden. Die von der anonymen Masse abgearbeiteten Jobs sind in der Regel unkompliziert und schnell zu machen – allerdings meist auch schlecht bezahlt. Kritikerinnen und Kritiker sprechen daher von digitalen Tagelöhnern. Der Studie „Crowd Work in Deutschland“ der Hans-Böckler-Stiftung zufolge sind die meisten Crowdworker sogenannte Solo-Selbstständige. Für viele ist es ein Nebenjob oder ein Zusatzverdienst neben Schule, Ausbildung oder Studium. Bei Verdi und der IG Metall gibt es Beratung zum Thema. 

Cybermobbing bezeichnet die Beleidigung, Bedrohung, Bloßstellung oder Belästigung von Personen in sozialen Netzwerken oder Chats. Dabei werden zum Beispiel diffamierende Fotos oder Filme eingestellt und verbreitet oder Gruppen gegründet, die allein dem Lästern über eine bestimmte Person dienen. Während Mobbing in der Schule meist nur Täter und Opfer sowie das nähere Umfeld betrifft und zeitlich auf den Schultag begrenzt ist, sind Beleidigungen im Internet öffentlich und jederzeit abrufbar. Was einmal online ist, lässt sich zudem nicht mehr so leicht entfernen. Laut der JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest geben in der Altersgruppe der Zwölf- bis 19-Jährigen zwei Fünftel (37 Prozent) an, dass in ihrem Bekanntenkreis schon einmal jemand im Internet oder per Handy fertiggemacht worden sei.

Das Darknet, auch Deep Web genannt, ist ein komplett verschlüsselter Bereich des Internets. Der Begriff ist meist negativ konnotiert und wird mit dem illegalen Handel mit Drogen, Waffen oder Kinderpornografie in Verbindung gebracht. Es gibt aber auch Gutes am Darknet: In Ländern wie China oder Iran sind soziale Netzwerke wie Facebook nur über das Darknet zu erreichen. Die Anonymität im Deep Web ermöglicht es politischen Aktivisten, staatliche Zensur zu umgehen und sich mit anderen Regimekritikerinnen und -kritikern zu vernetzten. Um ins Darknet zu gelangen, müssen sich Nutzerinnen und Nutzer zunächst den nötigen Browser installieren: Dieser heißt Tor und kann auf der Tor-Webseite kostenfrei heruntergeladen werden. Über den Tor-Browser kann man sich dann mit dem Tor-Netzwerk verbinden. Webseiten im Deep Web sind Domains mit der Endung .onion. Tor kann übrigens grundsätzlich zum anonymen Surfen fern des Datensammelns durch die großen IT-Konzerne genutzt werden. 

 

Digitale Nomaden arbeiten fast ausschließlich online. Daher können sie ihren Jobs ortsunabhängig nachgehen und frei und selbstbestimmt reisen. Die meisten von ihnen sind zudem selbstständig und arbeiten etwa als Journalistinnen und Journalisten, Bloggerinnen und Blogger, Übersetzerinnen und Übersetzer oder sind in Branchen wie Onlinemarketing und E-Commerce tätig. In den vergangenen Jahren ist eine große und gut vernetzte Community entstanden, die sich auf Webseiten und Gruppen in sozialen Netzwerken darüber austauscht, wo die Lebenshaltungskosten günstig sind, und das Internet schnell und stabil ist. Bali, Bangkok und Barcelona etwa gelten aktuell als Hotspots der Szene. Die Nachteile dieser Lebens- und Arbeitsweise sind die aller Freiberuflerinnen und Freiberufler: das Einkommen ist häufig gering, und es gibt weder Kündigungsschutz noch Arbeitslosenversicherung.    

Digital Native wird jemand genannt, der in der digitalen Welt aufgewachsen ist und sich nicht erst im Erwachsenenalter damit vertraut gemacht hat – und entsprechend als Digital Immigrant bezeichnet wird. Digital Natives wurden mit dem Internet, Mobiltelefonen, Tablets, Games und Instant Messaging sozialisiert. Digitale Medien sind für sie nicht Arbeitsraum, sondern allumfassende Lebenswelt. 

Mit dem Digitalpakt Schule fördert die Bundesregierung die Digitalisierung in den allgemeinbildenden Schulen mit fünf Milliarden Euro über fünf Jahre. Der Bund stellt finanzielle Mittel zum Aufbau digitaler Bildungsinfrastrukturen bereit, die Länder entwickeln pädagogische Konzepte, kümmern sich um die Qualifizierung von Lehrkräften und stellen gemeinsam mit den Kommunen Betrieb und Wartung sicher. Außerdem können die Länder mobile Endgeräte in ihren Lernmittelregelungen berücksichtigen. Mit welcher Summe die einzelnen Bundesländer das Geld aus Berlin kofinanzieren, wird individuell ausgehandelt. Kritikerinnen und Kritiker halten die bereitgestellten Summen indes für nicht ausreichend.   

Um den Digitalpakt hatten Bund und Länder monatelang gerungen. Der Bundesrat beschloss schließlich am 15. März 2019 eine Änderung des Grundgesetzes, hob damit das Kooperationsverbot auf und brachte das Abkommen final auf den Weg. Die GEW gibt konkrete Empfehlungen für die Umsetzung.

Die in allen EU-Staaten geltende Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) regelt in 99 Artikeln, wie in Zukunft Daten erhoben, gespeichert und genutzt werden dürfen. Ziel ist es, persönliche Informationen besser zu schützen. Grundsätzlich sollen so wenige Daten wie möglich gesammelt werden - beziehungsweise nur solche, die tatsächlich benötigt werden. Oft ist daher künftig eine Einwilligung erforderlich, und Bürgerinnen und Bürger können ihre Daten einsehen oder auch löschen lassen. Die neuen Regeln gelten auch für Unternehmen, die ihren Sitz nicht in der EU haben, ihre Dienste aber dort anbieten – beispielsweise die US-Konzerne Google und Facebook. Die GEW erklärt, was die DSGVO für Schulen, Kitas und Hochschulen bedeutet. 

E-Learning, übersetzt elektronisch unterstütztes Lernen, bedeutet schlicht, dass digitale Medien bei der Wissensvermittlung zum Einsatz kommen. Dabei gibt es unterschiedliche Formate: zum Beispiel webbasierte Lernprogramme, die vom Lernenden allein sowie zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können. Zunehmend Verbreitung finden Online-Liveseminare im Internet, bei denen die Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden zum Beispiel parallel im Chat stattfinden kann. Auch Blended Learning, MOOC und das virtuelle Klassenzimmer gehören zum komplexen Bereich des Onlinelearnings.    

Falschmeldungen erregen unter dem Namen Fake News weltweit Aufsehen. Sie werden vor allem über soziale Netzwerke und mit manipulativer, politischer Absicht verbreitet. So gibt es beispielsweise Vorwürfe, die rechtsextreme AfD mache mit falschen Zahlen Stimmung gegen Flüchtlinge. Grundsätzlich wird es in der digitalen Informationsflut immer schwieriger, Nachrichten zu filtern und deren Wahrheitsgehalt und Bedeutung zu erkennen. Ein kritischer Umgang mit Medien und Informationen ist zu einer Kernkompetenz geworden - die Lehrkräfte nicht nur besitzen, sondern auch an Schülerinnen und Schüler vermitteln müssen. Die GEW gibt Tipps zu Portalen und Publikationen, die zur Vermittlung von Medienkompetenz im Unterricht genutzt werden können. 

Glasfasernetze bestehen aus dünnen Fasern aus Glas, in denen die Daten anders als bei Kupferkabeln oder Koaxkabeln optisch übertragen werden. Das bedeutet, dass Daten mit theoretisch unbegrenzter Kapazität über weite Strecken übertragen werden können. Glasfasernetze gelten daher als wichtige Zukunftstechnologie, in Deutschland haben bisher jedoch nur wenige Haushalte Zugang zu den schnellen Anschlüssen. Anfang 2019 konnten rund 2.1 Millionen Haushalte auf Glasfaserinternet zugreifen, bei dem die Fiberleitungen direkt bis zum Haus oder Modem des Endkunden führten (FTTH oder FTTB). Das entspricht einer Abdeckung von 6,6 Prozent. Grund für den langsamen Ausbau sind die enormen Kosten. Schätzungen zufolge würde ein bundesweiter Glasfaserausbau um die 80 Milliarden Euro kosten.

Google Classroom ist eine Internetplattform, mit der Lehrkräfte Aufgaben papierlos erstellen und verteilen können. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten diese am Rechner und kommunizieren bei Bedarf elektronisch mit der Lehrerin oder dem Lehrer. Für alles können Google-Dienste verwendet werden – zur Speicherung der Dokumente die Cloud Google Drive, zur Kommunikation Google Mail, zur Terminplanung der Google Kalender. Die Nutzung von Google Classroom, die auch per App auf dem Smartphone möglich ist, ist kostenfrei, die Schule muss dazu aber ein G-Suite-for-Education-Konto eingerichtet haben. 

Mit Google Expeditions will der IT-Konzern zudem Virtual-Reality-Angebote in Bildungseinrichtungen bringen. So lassen sich virtuelle Exkursionen zu Naturlandschaften, Sehenswürdigkeiten, in Museen oder zu Dinosauriern und zum Mond unternehmen. Dazu werden ein Smartphone, die gleichnamige App und ein Head-mounted Display benötigt. 

Die GEW sieht die Bildungsangebote nicht nur Googles, sondern aller US-IT-Konzerne kritisch. Sie befürchtet eine mögliche Einflussnahme auf die Inhalte und moniert darüber hinaus grundsätzlich eine zunehmende Privatisierung des Bildungssektors.   

Influencer sind junge Meinungsmacherinnen und -macher, die in sozialen Netzwerken – insbesondere instagram – Millionen Follower haben. Sie posten täglich detailliert über ihr Leben – und vor allem über Produkte: Kleidung, die sie tragen, Pflegeprodukte, die sie nutzen, Restaurants und andere Orte, die sie besuchen. Ihre Fotos sind minutiös inszeniert. Für Unternehmer sind Influencerinnen und Influencer wertvoll, da sie über diese eine riesige, junge Zielgruppe erreichen können. Influencer Marketing ist darum seit einiger Zeit einer der größten Werbetrends: Firmen schicken den digitalen Berühmtheiten Wimperntusche oder Smoothies zu und hoffen, dass diese sich damit online zeigen. Oder sie bezahlen die Influencerinnen und Influencer direkt dafür, sich mit ihrem Rucksack oder ihren Flipflops zu präsentieren. 

Laut einer im März veröffentlichten Umfrage von Rakuten Marketing bekommen Top-Influencer mit mehr als 500.000 Followern bis zu 38.000 Euro pro Post, Mikro-Influencer mit weniger als 30.000 Followern erhalten für eine Kampagne bis zu 32.000 Euro. 

 

Bekannte Instant-Messenger sind Whatsapp, Threema, Telegram oder Signal. Diese lassen sich als Apps herunterladen und auf dem Smartphone oder Tablet, aber auch auf dem PC installieren. Man fügt die Kontakte von Freundinnen, Freunden und Bekannten hinzu und kann sich dann mit diesen in Echtzeit Nachrichten schreiben – sprich chatten. Auch Bilder und Videos können so schnell verschickt werden. Anders als zum Beispiel bei einer SMS kann man sehen, ob die Adressatin oder der Adressat  die Nachricht gelesen hat – außer man verbirgt dies in den Privatsphäreeinstellungen. Zudem lassen sich Gruppen erstellen, mit denen Inhalte geteilt werden können.

Whatsapp ist vor allem bei Jugendlichen zum meistgenutzten digitalen Dienst geworden. Der Messenger ist indes unter anderem wegen der Weitergabe von Daten an den Mutterkonzern Facebook umstritten. Auch Schulen beschäftigt der Umgang mit dem Dienst, dabei geht es meist um die Kommunikation zwischen Eltern und Lehrkräften.

In Zukunft sollen zahlreiche Gegenstände mit Sensoren und Chips ausgestattet und vernetzt sein und miteinander kommunizieren können. Autos könnten sich so gegenseitig über Staus und Unfälle informieren, und der Kühlschrank bestellt eigenständig Lebensmittel, die fehlen. Bei Szenarien wie diesen spricht man vom Internet der Dinge, englisch Internt of Things (IoT). Da dabei viele Daten anfallen und gesammelt und sowohl zu Werbe- als auch zu Überwachungszwecken genutzt werden könnten, haben Datenschützerinnen und -schützer Vorbehalte gegen eine so eng vernetzte Infrastruktur. 

Inverted Classroom, auf Deutsch umgedrehter Unterricht, benennt eine Unterrichtsmethode, bei der Hausaufgaben und Stoffvermittlung getauscht werden. Das heißt konkret: Die Lerninhalte werden als Hausaufgaben von den Schülerinnen und Schülern erarbeitet, oft anhand von Videos, die Lehrkräfte erstellt haben. In der Schule erfolgt dann die Anwendung des Gelernten in Übungen. Schülerinnen und Schüler können so zuhause in ihrem eigenen Tempo lernen, während im Unterricht mehr Zeit für Fragen ist. Andere Begriffe für den Inverted Classroom sind Flipped Classroom oder Flip Teaching. Ein in dem Bereich sehr aktiver Pädagoge ist der baden-württembergische Realschullehrer Sebastian Schmidt, der auf seinem Blog Unterrichtsbeispiele gibt

Kryptowährungen sind digitale Währungen, die unabhängig von Banken sind, also dezentral organisiert werden. Sie basieren auf Onlinenetzwerken, in denen Informationen untereinander getauscht werden, und alle Transaktionen gespeichert und transparent sind. Die Nutzerinnen und Nutzer kontrollieren die Währung so selbst. Um Kryptowährungen zu senden und zu empfangen, sind sogenannte Wallets notwendig, die mit einem Zahlencode verschlüsselt, passwortgeschützt sowie anonym sind. Kryptowährungen können bei einigen Internethändlern genutzt, aber auch auf speziellen Plattformen gegen klassische Währungen oder andere Kryptwowährungen eingetauscht werden. Aktuell gibt es mehr als 1.000 Kryptowährungen, die bekannteste ist Bitcoin. Bis heute ist unklar, wer genau dahinter steckt. Am 1. Mai 2019 war ein Bitcoin rund 4.757 Euro wert. 

Künstliche Intelligenz (KI) steckt in fast jeder Software, ohne dass uns das immer bewusst ist – von der Bildersuche über Navigation und Spracherkennung bis zu virtuellen Assistenten auf den Internetseiten von Unternehmen. KI versucht, menschliche Wahrnehmung und menschliches Handeln durch Maschinen nachzubilden. Computer oder Roboter sollen befähigt werden, eigenständig Aufgaben zu lösen, die intelligentes Denken erfordern. Als Forschungsbereich ist KI daher stark interdisziplinär und schließt etwa die Neurologie und Psychologie ein. Erfolgreich eingesetzt wird selbstlernende Software etwa bereits in der Medizin, wo Roboter einzelne Schritte einer Operation präziser als ein Chirurg ausführen können. In der Industrie kommen Roboter in den Produktionsabschnitten zum Zuge, die für den Menschen gefährlich oder gesundheitsschädlich sind.

Expertinnen und Experten unterscheiden streng genommen unter künstlicher Intelligenz und intelligenten Algorithmen, also zwischen sogenannter starker und schwacher KI sowie zwischen Machine und Deep Learning. Letzteres geht noch einen Schritt weiter als das eher strategische Machine Learning und taucht tiefer in Daten ein, um Schlussfolgerungen zu ziehen.

Learning Analytics gilt als zentral für die Zukunft des Lernens. Dabei geht es darum, verschiedenste Daten über Lernende und ihren Lernkontext zu sammeln und auszuwerten. So sollen Lernfortschritte gemessen und künftige Leistungen vorhergesagt werden. Ziel ist es zudem, den individuellen Lernprozess an möglicherweise problematischen Stellen zu unterstützen – oder auch Studienabbrüche zu verhindern.

In Verbindung mit elektronischen Systemen wie Lernplattformen lässt sich auswerten, wann und wie lange gelernt wird sowie welche Materialien und Lernpfade genutzt werden. Später kann durch die Interpretation der Daten ein Zusammenhang zwischen Nutzungsverhalten und Lernerfolgen in Prüfungen hergestellt werden. Viele Fragen – nicht nur die des Datenschutzes  – sind derweil noch offen: Welche Daten sind pädagogisch relevant? Wie lassen sich diese aus individuellen Lernprozessen herausfiltern? Und wie können Lehrende einzelne Auswertungsergebnisse in ihren Unterricht einbeziehen?   

Lernplattformen oder Lernmanagementsysteme sind eine auf einem Webserver installierte Software, die Lerninhalte inklusive Nutzerverwaltung bereitstellt, die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden fördert sowie kooperatives Arbeiten ebenso wie individuelle Förderung ermöglicht. Ein zentrales Werkzeug auf einer Lernplattform sind Wikis: Hypertextsysteme, in denen nicht nur gelesen, sondern auch geschrieben werden kann, und in denen sich Links und Bilder oder E-Content von Verlagen integrieren lassen. Wikis ermöglichen das kooperative Arbeiten vieler Autorinnen und Autoren an multimedialen Dokumenten. Alle Mitglieder können miteinander per E-Mail oder Chat kommunizieren, Lehrkräfte können so auch Hausaufgaben oder Lernpläne für einen bestimmten Zeitraum verteilen. Laut der Digitalstrategie der Kultusministerkonferenz (KMK) soll bis zum Jahr 2021 jede Schülerin und jeder Schüler auf eine digitale Lernumgebung zugreifen können. Relativ weit verbreitet ist die Plattform Moodle.

MOOC ist die Abkürzung für Massive Open Online Course. Wie der Name schon sagt, handelt es sich dabei um Onlinekurse mit sehr großer Teilnehmerinnen- und Teilnehmerzahl. Es gibt keine Zugangsbeschränkungen und keine Gebühren. MOOCs gibt es vor allem in der Hochschul- und Erwachsenenbildung. xMOOCs sind auf Video aufgezeichnete Vorlesungen, in cMOOCs können Lehrende und Lernende in Foren interagieren, so dass diese Kurse eher wie ein Seminar oder ein Workshop sind. MOOCs haben ihren Ursprung in den USA: Die Stanford University, das Massachusetts Institute of Technology (MIT) und die Harvard University gehören zu den Pionieren. Weltweit gibt es inzwischen Tausende MOOCs, an deutschen Hochschulen sind sie noch nicht ganz so weit verbreitet. Kritikerinnen und Kritiker monieren didaktische Schwächen. Unklar ist auch, wie anerkannt die Zertifikate sind. 

New Work beschreibt die Arbeitswelt der heutigen Gesellschaft im globalen und digitalen Zeitalter. Der Begriff geht zurück auf den heute 88 Jahre alten österreichisch-US-amerikanischen Philosoph Frithjof Bergmann, der ein alternatives Arbeitsmodell entwickelte und dabei die Entfaltung der eigenen Persönlichkeit und Kreativität in den Vordergrund stellte. Die Kernwerte dieses Modelles lauten Freiheit, Selbstbestimmtheit und Gemeinschaft. Heute bedeutet New Work unter anderem: Mehr Menschen arbeiten freiberuflich, die sogenannte Work-Life-Balance nimmt an Bedeutung zu, die Sinnhaftigkeit der Arbeit wird stärker hinterfragt, neue Arbeitszeitmodelle werden diskutiert, und mehr Menschen arbeiten ortsunabhängig (Remote Work). 

Open Educational Resources (OER) sind frei verfügbare Lern- und Lehrmaterialien. Bei OER-Materialien handelt es sich oft um urheberrechtlich geschützte Inhalte. Die Urheberin oder der Urheber entscheidet, ob und wie diese genutzt werden dürfen. Wer OER nutzen will, wird durch die Lizenz meist umfassend über zu beachtende Regeln aufgeklärt. Als Lizenzen haben sich die rechtlich erprobten Modelle von Creative Commons (CC) durchgesetzt, die auch bei Wikipedia eingesetzt werden. Derzeit gibt es aber noch keine einheitlichen Qualitätsstandards für OER. Die GEW hat Anlaufstellen für OER zusammengestellt

Open-Source-Software ist frei und kostenlos verfügbar. Open Source heißt übersetzt freie Quelle, das bedeutet, dass jeder den Quellcode des Programms einsehen und auch verändern kann. Open-Source-Software wird oftmals von einer öffentlichen Gemeinschaft beziehungsweise Community entwickelt. Entwicklerinnen und Entwickler geben die Software frei, damit diese verbessert und weiter verteilt werden kann. Die Open Source Initiative (OSI) ist zuständig für die Definition von Kriterien, welche die Software erfüllen soll. Open-Source-Software hat in der IT-Szene einen guten Ruf. Zu den populärsten Projekten gehören der Webbrowser Mozilla Firefox, das Betriebssystem Linux und diverse Produkte der Apache Software Foundation. 

Ein QR-Code besteht aus einer quadratischen Matrix aus schwarzen und weißen Quadraten, die kodierte Daten binär darstellen. QR-Codes finden sich unter anderem auf Werbeplakaten, Zeitschriften, Visitenkarten, Tickets oder Lebensmittelverpackungen. Also überall dort, wo Firmen zusätzliche Informationen zur Verfügung stellen wollen, diese jedoch aus Platzmangel nicht untergebracht werden können. Mit Smartphones mit integrierten Kameras können Nutzerinnen und Nutzer QR-Codes scannen und so auf die darin enthaltenen Informationen zugreifen. Die Verwendung von QR-Codes ist lizenz- und kostenfrei. Sie lassen sich auch schnell und einfach über einen Online-QR-Code-Generator, der Texte in Code umwandelt, erstellen. Lehrkräfte können QR-Codes auf ein Arbeitsblatt drucken und so den Unterricht multimedial erweitern. Zum Beispiel sind Weblinks auf Internetadressen oder in eine geschlossene Lernplattform möglich. Auch Texte und Bilder sowie Audio- und Videodokumente können verlinkt werden. 

Um Schülerinnen und Schüler mit dem Programmieren vertraut zu machen, gibt es Mikrocontroller wie den Raspberry Pi. Der kreditkartengroße, 5 bis 35 Euro teure Minicomputer wurde von einer britischen Stiftung entwickelt. Der auch von Hobbybastlern geschätzte Raspberry Pi ist ein vollständiger Computer mit einer riesigen Community und vielen Anwendungsmöglichkeiten – bis zu Robotik und künstlicher Intelligenz. Es gibt Bastelanleitungen und Programme, etwa zum Bau eines WLAN-Radios, einer Wetterstation oder eines persönlichen Cloudservers. Die britische Raspberry Pi Foundation stellt auf ihrer Website viele Unterrichtsmaterialien zur Verfügung. Lehrkräfte brauchen für den Einsatz im Unterricht, der schon ab der Grundschule möglich ist, nur grundlegende Computerkenntnisse. 

Teilen statt Besitzen: Der Begriff Sharing Economy bezeichnet das systematische Ausleihen von Gegenständen und gegenseitige Bereitstellen von Räumen und Flächen, insbesondere durch Privatpersonen und Interessengruppen. Populär sind Onlineplattformen, mit denen sich Privatwohnungen als Feriendomizil vermieten lassen. Vor allem in Großstädten sind immer mehr Menschen bei Carsharing-Firmen registriert. Die Sharing Economy wird indes kontrovers diskutiert. So wird Internetmarktplätzen für die Buchung und Vermietung von Unterkünften vorgeworfen, den Notstand auf dem Wohnungsmarkt in Großstädten zu verschärfen. Taxiähnliche Mobilitätsdienstleister werden kritisiert, neue Formen prekärer Soloselbstständigkeit zu fördern. Da die Sharing Economy den Gesetzen des freien Marktes unterliegt, unterstützt auch sie die Kommerzialisierung vieler Lebensbereiche. 

Im Smart Home kommunizieren unterschiedliche vernetzte Geräte miteinander. Lampen oder Thermostate reagieren etwa auf Bewegungsmelder, Unterhaltungselektronik wird sprachsteuerbar, die Heizung passt sich selbstständig den Außentemperaturen an. Das Smart Home soll Sicherheit und Komfort steigern, birgt aber auch Risiken: Schließlich ist es voll mit kleinen Computern, die gehackt werden könnten. Nutzerinnen und Nutzer geben zudem quasi ihren kompletten Alltag der Industrie preis.

Der Begriff Smart City bezeichnet die zunehmende Digitalisierung von Stadtverwaltungen. Stadtplanerinnen und -planer nutzen Datenmanagementsysteme und Datenanalysetools, um Verkehr, Energieverbrauch und die Nutzung  öffentlicher Verkehrsmittel zu dokumentieren und auszuwerten. Diese Analysen können zum Beispiel helfen, Ampeln besser aufeinander abzustimmen, um den Verkehrsfluss auf den Straßen zu verbessern. Als digitale Musterstadt in Europa gilt das spanische Santander, in der volle Abfalleimer die Müllabfuhr bestellen, und Laternen sich abschalten, wenn niemand vorbeiläuft.

 

Eine Smartwatch ist im Prinzip ein Mobiltelefon, das wie eine Armbanduhr getragen wird. Im Standbymodus oder bei Tastensperre lässt sich in vielen Fällen einfach die Uhrzeit ablesen. Smartwatches können wie Smartphones durch die Installation bestimmter Apps um zahlreiche Funktionen ergänzt werden. So kann man sich Nachrichten, den Wetterbericht und Verkehrsmeldungen vorlesen lassen oder E-Mails, Nachrichten und Tweets abrufen. In der Regel können sich Smartwatches über Bluetooth mit einem Smartphone verbinden und zur vollen Funktionalität Daten austauschen. Oft werden Smartwatches auch beim Sport verwendet, weil sie Herzfrequenz und Puls messen sowie Bewegungen aufzeichnen können. 

Mit dem Instant-Messaging-Dienst Snapchat lassen sich per Smartphone Bilder, die nur ein paar Sekunden sichtbar sind und dann von selbst verschwinden, an Freunde versenden. Nutzerinnen und Nutzer haben keine Profile, die sie mit Inhalten füllen können, sondern können diese nur über Channels verbreiten. Diese Inhalte können andere anschauen, aber nicht liken oder kommentieren. Wer ein Foto verschickt, kann selbst festlegen, wie viele Sekunden die Empfängerin oder der Empfänger das Bild sehen darf. Über Fotos lassen sich verschiedene Filter oder Schrift, Sticker und Selbstgemaltes legen. Populär ist zum Beispiel der Hundefilter. Seit einiger Zeit können einzelne Snaps in chronologischer Reihenfolge zu 24 Stunden lang verfügbaren Storys zusammengefasst werden. Nach eigenen Angaben erreicht Snapchat in den USA 90 Prozent der Menschen im Alter zwischen 13 und 24 Jahren.

Zum großen Bereich der sozialen Medien gehören Social Networks, Weblogs, Microblogs, Foto- und Videoplattformen, aber auch Chats. Die bekanntesten Plattformen sind Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest, Tumblr, Youtube und Snapchat. Sie dienen der Vernetzung von Nutzerinnen und Nutzern sowie deren Kommunikation über das Internet – privat und im Job. Berufliche soziale Netzwerke sind zum Beispiel Xing und Linkedin. Für Unternehmen sind soziale Medien in den vergangenen Jahren immer mächtigere Marketinginstrumente geworden. Oftmals ist der Begriff Social Media aber auch negativ konnotiert, weil sich Fake News unter anderem von Rechtspopulisten und -extremisten vor allem dort rasant verbreiten. Und die großen IT-Konzerte, die hinter den Diensten stehen, immer wieder der Weitergabe privater Daten überführt werden.      

Streaming bezeichnet ein Datenübertragungsverfahren, bei dem Video- und Audiodateien bereits während und nicht erst nach der Übertragung über ein Rechnernetz angesehen oder angehört werden können. Dazu ist in der Regel eine schnelle und stabile Internetverbindung notwendig. Im Gegensatz zum Herunterladen (Download) wird beim Streaming keine lokale Kopie der Medien auf dem Endgerät erstellt. Bekannte Streamingdienste für Musik sind Spotify, Apple Music, Amazon Music und Deezer. Kinofilme und Serien werden etwa auf Netflix, Sky und Maxdome gestreamt. Auch Youtube ist ein Streamingportal. 

Mit der bei Jugendlichen sehr beliebten und aus China stammenden App TikTok können kurze Videos aufgenommen, bearbeitet und geteilt werden. In den kurzen Clips performen Teenager zum Beispiel zu ihren Lieblingssongs Playback und erstellen sogenannte LipSync-Videos. Die Datenbank bietet aber auch Szenen aus Filmen oder Serien an. Ein TikTok- Konto lässt sich auf privat schalten, doch die Voreinstellung ist öffentlich, so dass alle Nutzerinnen und Nutzer Profile und hochgeladene Videos sehen und kommentieren können. Daher ist Vorsicht geboten: Die EU-Initiative Klicksafe.de etwa warnt vor möglichen gefährlichen Kontaktanbahnungen durch fremde Zuschauer: „Besonders unerfahrene Kinder und Jugendliche laufen Gefahr durch freizügige und unbedachte Videos mit privaten Details zu viel von sich preiszugeben und potentiell Opfer von Cyber-Grooming zu werden.“

 

Unter dem Hashtag #twitterlehrerzimmer sind immer mehr Lehrerinnen und Lehrer auf der Plattform unterwegs – um sich zu vernetzen, gegenseitig zu helfen, Ideen auszutauschen und für den eigenen Unterricht inspirieren zu lassen. Der Mikrobloggingdienst ist mit weit mehr als 300 Millionen Nutzerinnen und Nutzern monatlich eine der weltweit populärsten Onlineplattformen. Sie gilt als beliebt bei Journalistinnen und Journalisten sowie Politikerinnen und Politikern – ist jedoch längst auch zur hochfrequentierten Plattform für Lehrkräfte geworden. Neben #twitterlehrerzimmer ist die kontinuierlich wachsende Community unter #edupnx oder #bildungspunks aktiv sowie regional unter #bayernedu oder #NRWedu. „Heavy User“, die den Dienst täglich aktiv nutzen, haben teils Tausende Followerinnen und Follower.  

 

Im Unterricht wird regelmäßig mit urheberrechtlich geschützten Materialien etwa aus dem Internet gearbeitet. Dabei gelten teilweise enge Grenzen, bei deren Nichtbeachtung schnell hohe Abmahnkosten anfallen können. Über den Schutz von Texten, Musik, Fotos, Videos, Karten und technischen Darstellungen, die Rahmenbedingungen bei deren Einstellung in das Schulnetz oder auf die Homepage sowie die Zulässigkeit von Kopien informiert die GEW in der Rubrik Unterrichtsmaterialien. Aktuelle Informationen zum Urheberrecht im Bildungsbereich gibt es regelmäßig auch bei irights.info

Im Gegensatz zu Augmented Reality (AR), ird in der virtuellen Realität mittels Computergrafik eine eigene Welt geschaffen, in die Nutzerinnen und Nutzer intensiv eintauchen sollen. Für das immersive Erlebnis werden derzeit noch eine Datenbrille, ein sogenanntes Head-mounted Display und ein Hochleistungsrechner benötigt oder eine aktuelle Spielekonsole. In der VR ist meist Interaktion der Nutzerin oder des Nutzers mit seiner künstlichen Umgebung möglich, etwa durch Kopf- und Handbewegungen. Gute VR-Brillen sind zwar mittlerweile in jedem Elektronikmarkt erhältlich, ein wirklich leistungsstarkes System aus Brille und PC kostet jedoch nach wie vor einige tausend Euro . Nachholbedarf gibt es noch bei den Inhalten, also der Software für die  Datenbrillen. 

Das virtuelle Klassenzimmer ist eine Software zum synchronen E-Learning und bündelt Elemente wie Audiokonferenz, Textchat, Interaktives Whiteboard und Application Sharing, also die gemeinsame Nutzung von Programmen. Alle durch das Internet verbundenen Lehrenden sitzen zeitgleich vor dem Rechner, hören und sehen das Gleiche und lernen zusammen. Sie können per Chat oder durch ein Konferenzsysteme miteinander kommunizieren und Dateien austauschen. Die möglichen Modelle von Präsentation und Beteiligung sind vielfältig. Die Nutzung des virtuellen Klassenzimmers eignet sich etwa für Universitäten und die berufliche Weiterbildung am Arbeitsplatz. Es gibt kommerzielle Anbieter, aber auch Open-Source-Projekte für diese Form des Lernens. 

Wearables sind kleine, vernetzte Computersysteme, die am Körper getragen werden. Unter den Begriff fallen Smartwatches, Fitnessarmbänder und digitale Brillen. Die Funktionen können inzwischen aber auch schon in Kleidungsstücke integriert werden. Wearables messen Körperfunktionen wie den Puls und werden daher auch in der Pflege und in der Medizin genutzt. Mit dem Trend der digitalen Selbstvermessung steigt der Absatz der tragbaren elektronischen Systeme. Auch in der industriellen Arbeitswelt gibt es  Einsatzbereiche – zum Beispiel Datenbrillen in Fertigungs- und Logistikunternehmen oder Head-mounted Displays in der Montage.