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„Flucht nach Utopia“

Videospiel mit und über Roboter

In dem sogenannten Alternative Reality Game „Flucht nach Utopia“ können sich 10- bis 14-Jährige in einem digitalen Rollenspiel mit der medialen Zukunft auseinandersetzen. Das Format eignet sich laut Medienwerkstatt Potsdam für einen Schulprojekttag.

Foto: Pixabay / CC0

Der Projekttag Flucht nach Utopia verbindet das Thema Programmieren mit der Auseinandersetzung um ethische Fragen zur Automatisierung. Die Schülerinnen und Schüler zwischen 10 und 14 Jahren erlernen Grundlagen der Programmiersprache Scratch und Robotik. Sie erfahren auf spielerische Weise, ihre technisierte Umwelt mitzugestalten und werden motiviert, eine eigene Vision ihrer Zukunft zu entwickeln. Kindern und Jugendlichen soll vermittelt werden, dass sie eine aktive Rolle bei der Gestaltung der zukünftigen Gesellschaft spielen können. Das Format fördert den Entwicklern zufolge Problemlösungskompetenz, Teamwork, Kritik, Diskussion, kreatives und logisches Denken und Selbstvertrauen.

Der Projekttag beginnt mit Informationen zur Geschichte der Automatisierung und einem Brainstorming zu den Erwartungen und Befürchtungen der Teilnehmenden mit Blick auf zukünftige Technologien. Nach einer Einführung in Scratch und die Programmierung kleiner Roboter, sogenannter mBots, begeben sich die Schülerinnen und Schüler in einem Alternative Reality Game auf die „Flucht nach Utopia“.

Ausgangspunkt ist die Evakuierung der Erde aufgrund fortschreitender Umweltzerstörung. Die Reise geht zum vollautomatisierten Planeten UTOPIA, auf dem die Menschen ein hedonistisches Dasein führen und in humanoiden Robotern die besten Freunde und Diener gefunden haben. Als ihr Raumschiff im Weltall stoppt, muss ein Code gefunden werden, mit dem sich der Bordcomputer neu programmieren lässt. Drei kleine Roboter müssen so programmiert werden, dass sie die Codeteile enthüllen.

Einige der Reisenden entdecken unterdessen Informationen über die Schattenseiten des Planeten und entscheiden sich zur Umkehr, während eine andere Gruppe an der Fortsetzung der Reise arbeitet. Für die Weiterfahrt ist ein Code nötig, der sich aus Zeichen beider Gruppen zusammensetzt – die Entscheidung müssen alle gemeinsam treffen. Nach der Spielphase werden der Prozess und die getroffenen Entscheidungen reflektiert: Wie lebt es sich in einer vollautomatisierten Zukunft? Wie selbstbestimmt will ich leben, welche Arbeit überlasse ich Robotern, und welche Entscheidungen dürfen Maschinen für mich treffen?

Alle Projektmaterialien stehen unter CC-Lizenz und können von der Webseite geladen werdenMetaversa e.V. – Verein für Medien, Bildung und Kultur führt den Projekttag auf Wunsch an deiner Schule durch. Interessierte können sich per Mail an den Verein wenden. Berliner Bildungseinrichtungen können die mBots auch dort ausleihen.