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Kulturelle BildungSpielend die Welt erschließen

Außerschulische Bildung gewinnt im Zeichen von lebenslangem Lernen zunehmend an Bedeutung. Wie das mit Hilfe digitaler Konzepte in Museen umgesetzt werden kann, zeigt das Verbundprojekt museum4punkt0.

 

06.11.2019 - Andreas Lange, Gründungsdirektor und Kurator des Computerspielemuseums Berlin (bis 2018), Mitglied Fachausschuss Kulturerbe des deutschen Kulturrates, Sprecher des Europäischen Verbandes EFGAMP

In unserem Kulturkreis stellen Museen seit ihrer Etablierung im 19. Jahrhundert einen der populärsten Orte für die Aneignung von Wissen jenseits schulischer Kontexte dar. Während sie sich mit ihren Ausstellungen schon immer an breite Bevölkerungsschichten richteten, dienten die Sammlungen bisher überwiegend wissenschaftlichen Zwecken. Digitale Technologien bieten jedoch neue Möglichkeiten der Vermittlung und Teilhabe.

Diese werden exemplarisch in dem Verbundprojekt museum4punkt0 erprobt. Gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien mit insgesamt 15 Millionen Euro loten sieben Kulturinstitutionen aus Deutschland verschiedene Formate der digitalen Vermittlung aus. „Digitale Technologien erweitern das Vokabular, mit dem Museen ihre Ausstellungen, Sammlungen und Forschung kommunizieren und vermitteln können“, erklärt Katrin Glinka, wissenschaftliche Leiterin von museum4punkt0.

Ein Beispiel für die kreative digitale Aufbereitung historischer Sammlungen ist ein Onlinespiel, das derzeit im Berliner Projektbüro von museum4punkt0 entsteht. Im Fokus: die weltweit einmalige Sammlung von Spielbilder- und Bewegungsbüchern der Berliner Staatsbibliothek. Bei diesem vor allem in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts weit verbreiteten Genre offenbaren die Bücher ihren Inhalt dem Leser erst durch Interaktion mittels verschiedenster Mechaniken. Aus heutiger Sicht ähneln die Leserinnen und Leser eher Computerspielern, was gute Möglichkeiten bietet, ein jüngeres Publikum für historische Buchkultur zu interessieren.

Zur spielerischen Herangehensweise erläutert Glinka: „Ergänzend zu der klassischen Inszenierung von Ausstellungen im Raum und der textlichen Vermittlung erproben wir auch spielerische Formate, wir ermöglichen das virtuelle Eintauchen in eine nicht zugängliche oder längst vergangene Lebenswelt oder versetzen Ausstellungsobjekte digital in ihren ursprünglichen Funktionskontext. Dadurch, dass hierbei gleichzeitig partizipative Ansätze zum Tragen kommen können, schaffen wir dialogischere Lernsituationen.“

„Entscheidend für den Lernerfolg ist die spielerische Qualität einer Anwendung. Besonders junge Menschen wachsen heute selbstverständlich mit Computerspielen auf. Wenn unsere Anwendungen diesen spielerischen Standards nicht genügen, werden sie schnell als langweilig abgelegt.“ (Martin Thiele-Schwez)

Doch nicht nur klassische Bildschirmspiele werden im Rahmen von museum4punkt0 auf ihre Eignung und Möglichkeiten als museales Vermittlungsmedium untersucht. Im Teilprojekt Visitor Journeys neu gedacht – digitale Erweiterung des Museumsbesuchs der Staatlichen Museen zu Berlin wird einer der Prototypen gemeinsam mit der Firma Ijsfontein Interactive Media als Virtual Reality Installation konzipiert. In dem als Ergänzung der zukünftigen Dauerausstellung des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum entwickelten virtuellen Schiffsreise sollen vor allem Acht- bis 14-Jährige mittels Virtual-Reality-Brille in die Welt Ozeaniens eintauchen. Sie finden sich auf einem traditionellen Segelboot wieder, das im Original in der Ausstellung direkt daneben zu sehen sein wird. Das Spielziel besteht darin, traditionelle Navigationstechniken der Südsee zu erlernen und ein Gefühl für die Weite des pazifischen Raumes zu vermitteln.

Bei Ijsfontein ist der Medienwissenschaftler Martin Thiele-Schwez für die virtuelle Seereise verantwortlich. „Entscheidend für den Lernerfolg ist die spielerische Qualität einer Anwendung“, erklärt er. „Besonders junge Menschen wachsen heute selbstverständlich mit Computerspielen auf. Wenn unsere Anwendungen diesen spielerischen Standards nicht genügen, werden sie schnell als langweilig abgelegt.“

Dass Spiele aber auch enormes Lernpotenzial bieten, ist keine Erkenntnis des digitalen Zeitalters. „Schon immer haben sich Heranwachsende – aber auch Erwachsene – die Welt und das menschliche Miteinander spielend erschlossen“, erläutert Thiele-Schwez. „Unsere Aufgabe besteht im Kern darin, die beabsichtigten Lerninhalte und -erfahrungen zielgruppengerecht umzusetzen, wobei wir immer auch den jeweiligen Kontext im Kopf haben müssen. So sollte ein Museumsspiel nicht lange dauern und keine Frustmomente beinhalten.“ Nur so sei gewährleistet, dass die Besucher eine zusätzliche Erfahrung aus dem Museum mitnehmen, die ihnen im Gedächtnis bleibt. Denn der Grundsatz aller spielerischen Lernangebote ist, dass das Lernen nicht als solches empfunden wird, sondern quasi en passant passiert.

Lernen en passant

Beide Beispiele zeigen, wie digitale Technologien sowohl helfen, Ausstellungsstücke in größere Zusammenhänge einzubetten als auch die traditionelle Trennung zwischen Sammlungsstück und Ausstellungsraum aufzuheben. Jenseits von Ausstellungskontexten sorgt die Digitalisierung darüber hinaus für eine bemerkenswerte Vergrößerung der Reichweite von Sammlungen und der mit ihnen verbundenen Bildungsziele. Im Zentrum steht dabei die Möglichkeit, digitale Kopien der analogen Sammlungsstücke anzufertigen und samt ihren Beschreibungsdaten über das Internet für alle Menschen auffindbar zu machen.

Einer der Vorreiter dieser „Open Access“ genannten Bewegung ist Europeana, das zentrale Portal der Europäischen Union zu den Kulturgütern, die in Europas Archiven, Bibliotheken und Museen gesammelt worden sind. Seit dem Start 2007 wurden bis heute digitale Kopien und Beschreibungen von über 50 Millionen Kunstwerken, Artefakten, Büchern, Videos und Tonwerken für alle frei zugänglich gemacht. Diese beeindruckende Fülle und Vielfalt bietet etwa in Kombination mit Künstlicher Intelligenz Wissenschaftlern nie gekannte Möglichkeiten, auf einer optimal großen Datenbasis Muster zu erkennen, die bislang durch die Konzentration auf spezifische Themenstellungen verborgen geblieben sind.

Die praktische Anwendung ist jedoch noch Zukunftsmusik, unter anderem weil noch verschiedene urheberrechtliche Fragestellungen zu klären sind, die eine freie Weiterleitung und -verarbeitung der Daten und Inhalte betreffen. Das Spielfeld ist jedoch eröffnet. Es wird auch zukünftig spannend sein zu beobachten, wie sich Museen im Kontext des digitalen Wandels neu erfinden.

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