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„Einleben“

Planspiel thematisiert soziale Herkunft

In dem digitalen Planspiel „Einleben“ treffen Schülerinnen und Schüler Entscheidungen zum Einsatz von Bildung, Geld und Beziehungen zwischen 16 und 30 Jahren. Das Spiel dauert eine Doppelstunde und thematisiert soziale Herkunft.

Foto: Pixabay / CC0

Das webbasierte Lern- und Erfahrungsspiel Einleben macht deutlich, wie Entscheidungen den Verlauf eines Lebens beeinflussen, und dass unterschiedliche Startvoraussetzungen dabei eine wichtige Rolle spielen. Es eignet sich für junge Menschen zwischen 16 und 25 Jahren und somit für den Unterricht ab Klasse 10. In dem Spiel der Heinrich-Böll-Stiftung treffen Schülerinnen und Schüler Entscheidungen, ob und wie sie Bildung, Geld und Beziehungen bis zum Alter von 30 Jahren einsetzen wollen; diese Ressourcen sind indes unterschiedlich verteilt. Abschließend werden Ausgangsbedingungen und Ergebnisse reflektiert. 

Die Schülerinnen und Schüler lernen so, soziokulturelle Faktoren zu erkennen, eigene Entscheidungsspielräume auszuschöpfen und ihren persönlichen Zufriedenheitsbegriff zu definieren. Die Unterrichtseinheit dauert eine Doppelstunde: Die Spielphase (30 bis 45 Minuten) wird von einer Analyse- und Diskussionsphase (45 bis 60 Minuten) ergänzt. Dafür gibt es ausführliches Material mit Zahlen, Fakten und Statistiken zur Nachbereitung in der Klasse. Jede Schülerin und jeder Schüler spielt auf dem eigenen mobilen Endgerät. 

Von der ersten Liebe über die Ausbildung bis zum Autokauf

Wenn das Spiel beginnt, laufen Lebenssituationen über den Bildschirm: ein Schulabschluss, die erste Liebe, Umzug, Berufsausbildung, Autokauf, Unfall, Ehrenamt oder Hilfe für alte Menschen. Diese Lebenssituationen können die Spielenden mit dem Griff auf ihre Ressourcen beeinflussen. Je nach Ressourcenzuteilung wächst oder sinkt die Lebenszufriedenheit.

Die Lehrkraft verfügt ebenfalls über PC, Handy oder Tablet. Darüber kann sie Spieleinstellungen vornehmen, ein neues Spiel starten sowie den Analyse- und Besprechungsteil des Spiels verwalten und steuern. Lehrkräfte können ihren Bildschirm über einen Beamer im Klassenraum oder über eine Übertragung auf die Endgeräte der Spielenden für alle sichtbar machen. Sie müssen sich einmalig registrieren, um einen Nutzeraccount anzulegen. Im begleitenden Leitfaden gibt es Moderationsanweisungen für verschiedene Unterrichtsphasen.