/ GEW-Webservices
/ Download
/ Zeitschriften
/ E&W
/ E&W-Artikelarchiv
/ Jahrgang 2008
/ 05/2008
Neue WeltenBei der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) geht es hoch her: Sind Computerspiele gefährlich für die Jugend? Können so genannte „Killerspiele“ gar Kunst sein, will die Redaktion von zwei Experten mit unterschiedlicher Meinung wissen. Der Kulturstaatssekretär aus Nordrhein-Westfalen, Hans-Heinrich Grosse-Brockhoff, fordert eine gewisse „Gestaltungshöhe, denn sonst wäre ja auch jedes Pornoheft und jeder Porno Kunst“. Der Chef des „Deutschen Kulturrats“, Prof. Dr. Max Fuchs, hält dagegen: Ein gewalthaltiges Spiel könne eine solche Gestaltungshöhe haben; auch eine gewaltsame Shakespeare-Aufführung könne schließlich Alpträume verursachen. Das Besondere: Die Live-Diskussion findet nicht in der Aula einer Schule statt, sondern im Internet. Beide Experten haben sich öffentlich im Chatraum getroffen, der Moderator greift Fragen aus dem Online-Publikum auf.
Plattform für Inhalte
„Das Internet ist zu einer wichtigen Plattform für unsere Inhalte geworden“, sagt Thorsten Schilling, Leiter des bpb-Fachbereichs Multimedia. Dabei gehe es jedoch nicht nur um die kostenfreie und schnelle Verbreitung der Inhalte, sondern auch um die vielfältigen neuen Lernmethoden, die sich
für politische Bildung böten. „Lernen kann Spaß machen“, ist Schilling überzeugt, „und Spaß haben viele Jugendliche heute am Computer. Darauf müssen wir eingehen.“
Die Online-Angebote aus dem Bereich der politischen Bildung sind inzwischen so vielfältig wie das Internet selbst. Für die Aufarbeitung ihrer Themen bedient sich die Bundesbehörde so ziemlich jeden Mittels vom Experten-Dossier bis zum interaktiven Mitmach-Angebot: Die klassischen Hintergrundinformationen in Textform sind auf der Website www.bpb.de ebenso zu finden wie Hinweise auf spielerische Extraangebote. Mit dem „wahl-o-mat“ etwa kann die eigene Parteipräferenz getestet werden, „Hanisauland.de“ richtet sich speziell an Kinder, „fluter.de“ an Jugendliche und das politische Lexikon gibt es inzwischen auch fürs Handy. Auf der Internetseite „spielbar.de“ bietet die Bundesin-stitution einen Austausch zum Thema Computerspiele aus pädagogischer Sicht und auf „chronik-der-mauer.de“ finden sich multimediale Inhalte zur deutsch-deutschen Teilung. Und das ist nur ein Teil des Angebots.
„Seriöse Spiele“
Die Vermittlungsmethoden sind oft ganz andere als aus der traditionellen Bildungsarbeit gewohnt. Längst sind „serious games“ auf dem Markt, die für sich in Anspruch nehmen, Wissen auf spielerische Weise zu vermitteln. Die Formen dieser „seriösen Spiele“ sind mannigfaltig und reichen vom einfachen Richtig/Falsch-Test im Internet über grafisch gestaltete Lernspiele bis hin zu komplexen Simulations- und Rollenspielen, die zwischen historischen Kenntnissen und Teamgeist so ziemlich jede Fähigkeit zu vermitteln suchen.
Damit sind die „serious games“ zu einem kleinen, aber zukunftsweisenden Bereich des Riesenmarktes „e-Learning“ geworden. Das computergestützte Lernen wird wohl noch deutlich zunehmen – sei es als reine Online-Lerneinheit im Fernstudium oder als Ergänzung für den Unterricht in der „realen“ Welt. Wirtschaftsvertreter sind allerdings noch enttäuscht, wie selten e-Learning in Schulen eingesetzt wird.
Rund zehn Millionen Euro seien 2006 von deutschen Schulen für Lernsoftware ausgegeben worden, schätzen Schulbuchverlage. Die Zahlen verwundern kaum – nur sechs Prozent der deutschen Lehrkäfte geben nach einer EU-Studie an, den Computer regelmäßig im Unterricht einzusetzen. Laut der Untersuchung „Lehre oder Leere“ setzten ein Drittel der Lehrkräfte Neue Medien höchstens ein- bis zweimal im Monat ein, 17,2 Prozent sogar nur zwei- bis dreimal im Jahr.
Doch mit dem aktuellen Boom des „Mitmach-Netzes“ und des „Web 2.0“ kommt auch in die Szene der e-Learning- und Lernsoftware-Anbieter noch einmal neue Dynamik. Viele kommerzielle Anbieter sehen sich gezwungen, ihre didaktischen Konzepte der „SchülerVZ“-Generation anzupassen. Und so halten Weblogs, Wikis und spielerische Systeme Einzug in computergestützte Lernbereiche – das Lernprogramm mutiert zur Community und versucht mit „MySpace“, „Flikkr“ oder „YouTube“ zu konkurrieren. Ob das gelingt, ist derzeit offen.
Veritabler Wirtschaftszweig
Auch die Politik hat angefangen, sich für das Thema zu sensibilisieren. Kein Wunder – bei einem Computerspiel-Umsatz von rund zwei Milliarden Euro im Jahr allein in Deutschland ist die Online-Spieleindustrie zu einem veritab-len Wirtschaftszweig herangewachsen. Gleichzeitig wünschen sich Vertreter von SPD und CDU im Bundestag mehr Spiele, die pädagogisch wertvoll sind – und fordern nun von der Bundesregierung, dass ein nationaler Preis ausgelobt werden soll. Ausgezeichnet werden sollen „kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele“, die in Deutschland produziert wurden.
Orte und Gelegenheiten dafür gäbe es genug, denn auf einer großen Zahl an Veranstaltungen und Messen wird dem pädagogischen Potenzial des Internets nachgespürt: Experten diskutieren von „Learntec“ bis „Games Convention“, von „Cebit“ bis „Medientage München“ darüber, wie Computer im Bildungsbereich eingesetzt werden können. Eines der vorläufigen Ergebnisse: Wenn eine Handlung im Internet einen spürbaren und sichtbaren Effekt hat, ist auch der Lerneffekt bei den Handelnden groß. Selber machen und die Auswirkungen erleben, bringt mindestens so viel wie Lesen. Probieren geht über studieren.
NGOs nutzten Internet früh
Spielerisch mit dem Internet umgegangen sind sehr früh schon zivilgesellschaftliche Organisationen von „Greenpeace“ bis zum „Chaos Computer Club“. Lange Zeit waren es die Nicht-Regierungsorganisationen (NGO), die neue Technologietrends schnell erkannten und für ihre Zwecke einsetzten – weil dadurch die Kommunikation leichter und billiger wurde und die offene Netzwerkstruktur des Internets ihren durch Ehrenamt und Engagement geprägten Organisationskulturen entgegenkam.
Auch als Protestwerkzeug wurde das Internet schon früh eingesetzt, etwa, indem zu einem verabredeten Zeitpunkt hunderte Menschen auf eine Website klickten – um diese für andere Nutzer in dieser Zeit unerreichbar zu machen. Auch Unterschriftenkampagnen, Massenbriefproteste und Online-Diskussionen gehörten schon früh zum Repertoire der zivilgesellschaftlichen Akteure. Mit ihren Methoden bauten sie entscheidend an den Grundlagen für die inhaltliche Weiterentwicklung des Internets mit – bis die Wirtschaft es zu einem Handelsplatz ausbaute und damit nachhaltig veränderte.
Dennoch bleibt das Internet bis heute ein Experimentierfeld für neue, nicht-kommerzielle Formen der Beteiligung. Gerade Jugendliche sind dabei häufig Adressaten von Projekten, in denen sie aufgefordert werden, die eigene Meinung zu bilden und zur Diskussion zu stellen. Allerdings bleibt bei vielen Aktionen offen, ob die Jugendlichen mit ihrem Online-Engagement auch tatsächlich Einfluss auf eine Entscheidungsfindung bekommen oder den Beteiligten nur das Gefühl gegeben werden soll, sie könnten mitreden. So kämpft das Internet mit den gleichen Problemen der Pseudo-Partizipation wie viele andere Beteiligungsformate in der „realen“ Welt.
Demokratische Teilhabe
Doch auch in etablierten Institutionen wächst die Erkenntnis, dass neue Formen der demokratischen Teilhabe geschaffen werden müssen – und dass das Internet hier helfen kann. Seit September 2005 bietet etwa der Deutsche Bundestag an, Petitionen der Bundesbürger online entgegenzunehmen (s. auch die von der GEW unterstützte Online-Petition „Grundrecht auf Ausbildung“, die 60 000 Menschen unterschrieben haben, s. E&W 6/2007, 4/2008 und 5/2008 S. 19). Mehr als das: Die Petitionen können auf der Internetseite des Parlaments veröffentlicht und von Gleichgesinnten unter Nennung ihres Namens unterstützt werden. Das kommt einer kleinen Kulturrevolution gleich, denn früher war höchstens eine Kommunikation zwischen Petenten und Parlament möglich – heute erlangen manche stark unterstützten Eingaben fast den Charakter einer Kampagne. So zog etwa eine Petition gegen den Einsatz von Wahlcomputern 45 000 Unterstützer an; die Forderung nach einem Gesetz für bessere Arbeitsbedingungen von Praktikanten sammelte gar 60 000 Unterschriften.
Das ist viel, aber noch steigerungsfähig. Der frühere britische Premierminister Tony Blair wollte ebenfalls ein Petitionssystem einführen, allerdings nicht das auch in Deutschland eingesetzte einer schottischen Universität nutzen. Er entschied, mit einer Nicht-Regierungsorganisation zusammenzuarbeiten, die er als innovativ empfand und die versprach, einen weniger akademischen Weg bei der Nutzerführung einzuschlagen. Ergebnis: Die bisher veröffentlichten Petitionen wurden über fünf Millionen Mal unterstützt.
Christoph Dowe, Medienberater